将棋の上達法を考える
思いついたこと雑にガンガン書いてるので整ってないです。
上達する為の考え方
将棋への理解度を上げること・それを元に実践し目標達成すること=上達と定義する
気づきの言語化を行い行動(読み・手)を変化させる。
自分の能力が変わらない状態で対局しても相手次第となるため上達に関与しない。
- 定義
- 序盤:自玉が詰みづらい状態(詰むまでに手がかかる状態)を作る、相手玉の陣形を崩すための形を作る
- 中盤:相手玉の陣形を崩す、自玉の陣形をなるべく崩さない(詰むまでの手数がかかるように)
- 自玉の囲いの弱い箇所がどこか理解しておく(攻められた時無視してよいのか、ケアすべきかの判断できるように)
- 終盤:相手玉を詰みまで持っていく、相手玉を詰ますまで自玉を詰まない状況にしておく
- 勝ちに繋がる、成果にすぐ直結する練習がしたい
- 成果が出るので続けやすい
- 何がよくて何がダメだったかのフィードバックが得られやすい
- 負けパターンから強化すべき箇所を見つける
- 序盤の攻め方
- いい悪いの判断基準を自分なりに持つ
- 将棋AIの考え方を取り入れる
- 負けパターン、勝ちパターンの収集
- 明らかな負けパターン脱出して負け要因が分からなくなってきたらレベルアップした証拠
- 対局振り返ってAIで悪手と思われる手見つけても次自分がやらないビジョンが全く見えない
必要な練習
対局→勝ちパターン、負けパターンから問題点を認識→最も今の自分に必要な練習を考える
強くなる為のPDCA
いまいちこうやれば上達するって思えなくてもやもやする。
- 目標を決める
- 11月末までに1級に昇級
- 現状の問題点を言語化
- 定期的に何を学習するか決める
- 学習効果の判定
- どうすればもっと効果的な学習になるか
- 活用頻度高は優先順位高
- 何を意識すべきか
- 強い人の思考を真似る
- 将棋実況の人の呟きから考え方を真似る
- 【初公開】顔出し実況始めます - YouTube
- そら将棋の人とか
定期タスク
対局時に意識すること
- 大事な局面以外なるべく時間使わない、負けてるときも時間切れ狙う
- 1日1局まで
- 次の手考えるとき、角道・飛車道・桂跳ねでどこがあたっているかチェック必須(チョンボミス撲滅の為
- 考えていることを独り言でしゃべる(どうなると悪そう、候補手いくつか
- 不可避の一手をどう作り出すか
- 一手考えるときの思考の手順の明確化
詰将棋
- パターン化する
- パターン(考え方)は有限なはずな為、あり得るパターンを列挙する
- この問題はどのパターンか当てはめて考えてみる
問題による難しい、簡単の違いは何か?
- 玉の行き場をなくすために駒を動かす + 持ち駒を活用するにはを考えるのに時間がかかる
考え方(3手詰め
下記手順で行えば、時間かかっても3手詰めの問題で解けないものは現状出てきてないので考え方はよさそうか。
共通:
- 1.王がどこにいくと絶対詰まないか、そこに行かないようにするにはどうすればよいか
- 2.王をどこに誘導すれば詰むか(捨て駒とらざるを得ない形にして動かす
3.問題ごとに下記当てはまるかチェック:
- 王の行く先がない状態にして桂馬
- 飛車・角・香(縦横)で王の行き先を制限する
- 相手の駒を動かして王の行ける場所を潰す
- 成って詰ます(銀成り等
- 成れることが頭から抜けてると解けない問題ある
- 邪魔になっている自駒を捨て駒にする
- 王手した駒とると他の駒が当たるようになる
5手詰め
- 一手目はここに逃げられると絶対詰まないを阻止する
- そこから3手詰めと同じでどこに王を動かせば詰むかを考える
- 一手目からここに王を動かせば詰むなというイメージが湧くのでそこに(ほぼない
詰みまでが難しい:
- 飛車が一見取られそうだけど角が効いてどちらも受かるという手が見えづらい
- 王の移動場所が多い(スペースが広い)とどう詰ませるか迷う
判断基準
- AIで判定(その場では分からない
- AIでどう判定しているかが将棋の理解度を上げる為に近道になりそう?
- 将棋ソフトにみるAIのアルゴリズム | SiTest (サイテスト) ブログ
- 攻める方は相手の陣形が乱れる手を評価するし、守る時はこちらの陣形を強固にする手を評価
- Bonanzaはプロの棋士同士の対局結果(棋譜)から勝敗という教師データを元に統計データを取り出し、機械学習を行う事でこの途方もないパターンに個別に点数を付けた
- 中・終盤では駒得は重要ではなく、駒の働き-自分の金銀が自玉をしっかり守っているか、相手の玉に攻撃の駒が迫っているかが重要
指し手の評価をする際に考慮するべき項目:
・直接手
・駒を取る手
・駒を成る手
・囲いを作る手
・脅威
・相手駒に次に取るぞ、という脅威を与える手、王手
・自分の駒にかかっている脅威を減らす手(たとえば、「ヒモを付ける手※2」「逃げる
手」「取りをかけている駒を取る手」)
・空き王手※3、空き脅威を与える手、空き脅威を減らす手
・焦点の歩※4
実現確率に基づく探索
探索の深さを固定せず、ある局面である指し手が指される確率を事前に求めておき、その確率を掛け算していって、ある値以下になるまで探索する
「ありそうな指し手は深く読む」「なさそうな指し手は浅くしか読まない」ということが起きる。実際には、「なさそうな指し手が高い評価を返してくるときには、その指し手をさらに深く読んでみる」などの工夫が必要
- 駒得
- 相手の王に近い場所に自分の駒をもっていく
- 有利になる手筋が見えない場合は、自分の陣地を整える(守りを固める)
- 時間制限あって次の手が見えない場合は最悪だけ回避
- 相手が不利になる不可避の一手が出せる状況を作る(序中盤)
- 飛車・角が成れない、機能しない位置に追いやる
- 読みが2,3手先(しかもかなり抜け多い)までしか見えないのでリスクがある手をうつときにミスすると終わる
- 定跡覚えてリスク回避
- 不利な状態で詰ませる確率が高いならリスク許容する、リードしている局面であれば無理しない
- 中盤以降で、王の逃げ道を削る手も有効手と考えておく(歩捨てる位であれば)
- 大駒を近づけといて逃がす為の1手得で有利に進める
対局ログ
bz0 - 将棋ウォーズ棋譜検索 - SHOGI-EXTEND
10/30 0w2l
10/31 11w4l
- 勝ち:王手角とりに気づけなかった。相手のミスに助けられている。終盤で時間がかなり残っていることで余裕持って詰ませることができた
- 勝ち:完全に負けてたが相手のミスに助けられた。一点突破しようとそこにこだわりすぎて他に目がいかずミス
- 勝ち:自分でも打った後に分かるミス、その後攻めきれたがこういうミスがなくならない、相手のミスに助けられてばかり
- 勝ち:詰ますが難しい状況であれば、無理に行かず時間制限・駒得・自分の陣地が比較的安全を目指す
- 勝ち:詰ましきれない可能性が高くなってきたので、3分あたりから相手の制限時間より少なくならないように意識した。
- 勝ち:ミスしたなと思っても2-3級レベルであれば後から相手もミスする可能性高いのでじっと耐えて待つ。中盤で大駒を殺しにいけそうなら狙う
- 負け(1級):ジリジリ離されていった感じ。有効な攻め手が見つからずもたもたしてるうちに相手の形がどんどんよくなって追い詰められていった。明確なミスが見当たらない。どうすれば勝てたかイメージ湧かないな...。
- 負け:見えてないのに無理筋を通そうとして失敗。囲う前に攻めてるので詰みまで持っていかれるのが早い(粘れない)
- 負け:大きなミスはしてないがどんどん囲いを削られていったイメージ、相手側の囲いが固いので崩せる気がしない
- 勝ち:3手先が読めてなくていいようにやられてる場面あった。中盤で先が読めない。一手差で勝てたが運がよかったとしか...。
- 勝ち:1手差で勝てたが相手がヌルい手を打ったから助かった感じ...。全体的に行き当たりばったり
- 勝ち:エルモ囲いで82角が邪魔で王が左に逃げられないのが怖かった。エルモ囲いの変化わかってないからと思うが
- 負け:途中まで優勢できていても一手痛恨のミスですべてがひっくり返る
- 勝ち:相手の読み間違いで序盤で勝負ついた
- 勝ち:相手は、はじめの金上がりで行き場がなくなった感あった。序盤のリード保ったまま詰ませた
- 勝ち:途中でどちらとも詰みがない状態となり時間切れ勝負となった
- 負け:無理筋の攻めをしてしまって詰む
11/1 4win2lose
- 勝ち:割打ちの銀で陣形崩されて焦ったがその後うまく相手陣形に飛車が潜り込むことが出来勝てた
- 選択肢が多い中で相手の有効打に気付けて対策打てれば勝率上がりそう
- 勝ち:銀ただで取れた・角と金の交換できたことでかなり楽になった。時間切れ勝ち
- 勝ち:無駄な手(歩2枚損)打ってしまったが堅実にいき押し切れた
- 負け:終盤の一手ミスが痛すぎた、崩せそうな形まで持っていったが及ばず
- 勝ち:相手の無理攻めに助けられた
- 負け:時間切れ負け。終盤時間配分に意識を割けなかった。(詰むかギリギリの状態だった為)あと10秒あれば勝てた。王の守りが薄すぎる状態で攻めている。
- 勝ち:堅実にいって勝ち
負けパターン
- ◎ 見えてないのに無理筋を通そうとして失敗する(複数回あり
- ◎ 中盤の痛恨の一手ミス(複数回あり
- 大きなミス(大駒をタダでとられる)
- 最初形勢よかったが中盤の一手ミスで詰まされた
- 飛車成る為にリスクを負ったが思ったより損傷が大きすぎた
- 王の近くで大駒成らせるリスクは確実に詰ませる自信がない限りはやらない方がいい
- 有効な打ち手が見つからずモタモタしてたら相手の形がよくなって押し切られた
- 自分の手が思いつかないときは相手にこれやられるといやだなを消す手を主に考える
- 相手ががっちり囲ってしまうとなかなか攻められない(穴熊
- 地力も向こうの方が上で攻める糸口が見つからない
- 中盤で先が読めなくて不利な展開になる
勝ちパターン
- ◎ 相手のミスに助けられた(勝ちとは言えない)
- ◎ 無理に攻めずに駒得・自分の陣地を安全にすることを優先した
- ◎ 序盤のリード守って勝つ
- 時間制限で終盤余裕がある
- 終盤3分切ったあたりから詰ますのに自信がなければ時間コントロール、自陣の王が詰まないようにに意識の大半割く
- 桂頭の弱い部分突き駒得してからリードを奪いあとは堅実に
- 囲いの弱い部分を突いた
- 自分がミスしても相手もミスする可能性高いのでじっと耐える
- 自陣をしっかり守ることを優先したことで安定感が増した
パターンから分かること
- 棋力と関係ない負けパターンを極力減らす
- 時間制限で負ける
- 無理攻めするより駒得・自分の陣地守ること優先
- 大きなリスクのある手は確実でない限り打たない
- 序盤優勢になっていても中盤の1手痛恨のミスで負ける